L’UNIVERS D’EMETT
Saga - L’Éveil
Une cité où même les âmes ont un prix.
Un assassin que sa propre guilde menace.
Un ami aux griffes aussi vives que la langue.
UNE MAISON, PLUSIEURS MONDES
Au-delà des remparts, un monde reste à découvert.
Les routes de L’Éveil traversent des cités, des forêts et des rapports de force. Sous les enseignes des guildes, derrière les murs des domaines et jusque dans l’éclat d’une pierre, chaque rencontre révèle une autre manière d’habiter ce monde.
Explorez l’univers sans révélations majeures sur l’intrigue.
LES VISAGES DE L’ÉVEIL
Des ombres, des secrets. Et un duo qui ne manque pas de mordant.
Certains dérobent. D’autres protègent, négocient ou tuent. À Port-Souffrant, les apparences ne suffisent jamais à décider à qui faire confiance.
01 · L’ASSASSIN AUX LIMITES INATTENDUES
Emett
Arracheur · Observateur · Insaisissable
Emett gagne sa vie au sein de la Guilde des Arracheurs de Port-Souffrant. Ses sens aiguisés, ses griffes et son don pour extraire les âmes font de lui un assassin redoutable. Pourtant, l’homme ne se résume pas à ce métier : la détresse des innocents le pousse parfois à intervenir, au risque de compromettre ses propres intérêts.
L’arrivée d’un nouveau Maître de Guilde change la donne. Une menace pèse désormais sur sa propre âme. Pour survivre, il lui faudra compter sur ses talents, sur Rikass et sur une prudence que sa conscience met souvent à l’épreuve.
« Quoi qu’Emett en pense, il n’était pas le calme et froid assassin qu’il se persuadait être. »
Son don
Extraire une âme et la cristalliser
Son dilemme
Survivre sans renoncer à ses limites
02 · LE VOLEUR AUX MILLE RESSOURCES
Rikass, dit Lest-Patte
Siffleur · Voleur · Complice
À Port-Souffrant, Rikass sait qu’une main discrète vaut parfois mieux qu’une lame. Ce Siffleur gagne sa vie parmi les Voleurs, avec un sens aigu des occasions à saisir et une malice qui ne le quitte guère. Derrière son museau et son allure ramassée se cache un compagnon débrouillard, aussi prompt à plaisanter qu’à se glisser là où personne ne l’attend.
Sa complicité avec Emett l’entraîne dans des affaires autrement plus dangereuses qu’un simple vol de bourse. Quand les contrats menacent les vivants jusque dans leur âme, son adresse devient précieuse. Mais les portes qu’il ouvre donnent parfois sur des secrets qu’il aurait préféré ignorer.
À Port-Souffrant, certaines serrures protègent bien plus que de l’or.
Son talent
Se faufiler, dérober et improviser
Son enjeu
Aider Emett sans tomber dans le piège
03 · LA CAPITAINE QUI VEILLE
Ælana Livert
Capitaine · Combattante · Protectrice
Capitaine de la garde de Zaïme Zintdyl, Ælana tient ses hommes d’une main ferme. Derrière les rondes, les entraînements et les comptes à équilibrer, son expérience militaire impose le respect. Exilée des Îles Solitaires, elle s’est construit une nouvelle place à Port-Souffrant, sans oublier ce qui l’a conduite loin de chez elle.
Au domaine, sa vigilance ne se limite pas aux murs et aux portes. Selena trouve auprès d’elle une protectrice et un modèle, tandis qu’Opers l’aide à porter le poids du commandement. Lorsque les intrigues des guildes atteignent la maison Zintdyl, son devoir devient personnel : défendre ceux auxquels elle s’est attachée.
On peut garder une demeure par devoir. On la défend autrement lorsqu’on tient à ceux qui l’habitent.
Sa force
L’expérience du combat et du commandement
Son devoir
Protéger le domaine et ses habitants
04 · LA FORCE TRANQUILLE DE LA GARDE
Opers
Second · Vétéran · Loyal
Une carrure imposante, un visage stoïque et un regard d’un noir profond : Opers n’a pas besoin d’élever la voix pour faire sentir sa présence. Second d’Ælana, il apporte à la garde une autorité solide et un véritable sens de la stratégie. Entre ses mains, l’épée bâtarde prolonge une force que peu d’adversaires peuvent négliger.
Sous cette réserve se cache un profond respect pour son capitaine. Opers veille à la discipline des hommes, mais aussi au repos d’Ælana, quitte à ranger lui-même ses dossiers pour l’obliger à terminer sa journée. Sa loyauté s’exprime dans les gestes, et se mesure pleinement lorsque le danger approche.
Sa loyauté fait peu de bruit. Sa présence suffit à lui donner du poids.
Sa force
La puissance et le sens de la stratégie
Sa loyauté
Soutenir Ælana et tenir son poste
05 · LE POUVOIR DERRIÈRE LES CONTRATS
Melty Frodes
Maître de Guilde · Ambitieux · Manipulateur
L’arrivée de Melty Frodes à la tête de la Guilde des Arracheurs bouleverse les équilibres de Port-Souffrant. Dans son bureau, les contrats passent entre ses mains, transformant les vies et les âmes en enjeux de pouvoir. Sous des manières parfois joviales, il sait humilier, menacer et faire agir les autres à sa place.
Pour Emett, ce changement de maître devient une menace directe. Les ambitions de Frodes dépassent pourtant le sort d’un seul Arracheur : elles se heurtent aux intérêts de Zaïme Zintdyl et atteignent ceux qui vivent sous sa protection. Chaque contrat peut dissimuler une intention, et chaque ordre servir une partie plus vaste.
Un contrat paraît n’être qu’une feuille. Entre ses mains, il devient une menace.
Son pouvoir
Diriger la Guilde des Arracheurs
Sa méthode
Faire exécuter ses ambitions par les autres
07 · LA PETITE CHASSEUSE AUX YEUX RUBIS
Selena
Enfant-Bête · Espiègle · Intrépide
À douze ans, Selena préfère grimper aux arbres et surprendre les gardes plutôt que suivre les leçons de son Maître à Penser. Vive et maigrelette, elle s’est endurcie au fil de ses escapades et de ses chutes. Ses yeux rouge rubis pétillent de malice : chaque cachette devient un terrain de chasse, chaque passant une nouvelle occasion de tester sa discrétion.
Protégée par son père, Zaïme Zintdyl, elle connaît encore peu le monde qui s’étend au-delà du domaine. Ælana, qu’elle admire pour sa force et son courage, est devenue son modèle. Mais ses pupilles singulières, ses dents pointues et ses griffes nourrissent ses questions : pourquoi les autres enfants ne lui ressemblent-ils pas ?
« Je t’ai eue ! Je suis la meilleure chasseuse du monde ! »
Son talent
Se cacher, grimper et prendre les autres par surprise
Son désir
Grandir et devenir aussi courageuse qu’Ælana
SOUS LES ENSEIGNES DE PORT-SOUFFRANT
Trois portes vers les affaires de l’ombre
Voler, façonner les pouvoirs d’une âme, exécuter un contrat : ces activités se croisent dans une économie où les talents ont un prix et les alliances leurs limites.
01 · LES MAINS AGILES DE PORT-SOUFFRANT
La Guilde des Voleurs
Sous la couverture des Vérificateurs d’ordres, la Guilde des Voleurs est dirigée par Zaïme Zintdyl. Les affaires, les renseignements et les talents de ses agents nourrissent son influence. Les Siffleurs, dont Rikass, trouvent dans cette cité un terrain favorable à leur adresse.
La Charte de Bonne Entente protège les rapports entre les grandes guildes : même les voleurs ont intérêt à ce que certaines règles tiennent.
02 · QUAND LES ÂMES DEVIENNENT INSTRUMENTS
Les Nécromants
Les Nécromants donnent aux âmes cristallisées des usages qui dépassent le simple bijou. Le roman évoque notamment des livres animés et des instruments capables d’atteindre les souvenirs. Leur savoir transforme les Crystâmes en objets rares, précieux et parfois inquiétants.
Les Arracheurs prélèvent les âmes ; les Nécromants savent en exploiter certains pouvoirs. Deux pratiques liées par un commerce aussi lucratif que dangereux.
03 · LE PRIX D’UNE ÂME
La Guilde des Arracheurs
Également appelée Guilde des Marchands d’Âmes, elle affiche la respectable enseigne « Récupérateurs d’Âmes ». Derrière sa grande porte se négocient des contrats de mort et des Pierres de Vie. Emett appartient à cette organisation dont le pouvoir tient autant à l’or qu’à la peur.
Tous ses membres ne savent pas arracher une âme : beaucoup sont des assassins. Les véritables Arracheurs, capables de produire une Crystâme, sont rares.
LES ARCHIVES DE L’ÉVEIL
Les savoirs derrière les apparences
Avant de poursuivre les routes d’Emett, quelques repères permettent de lire autrement les gestes, les croyances et les conflits de ce monde.
Les Crystâmes
Également appelées Pierres de Vie, elles sont obtenues en cristallisant l’essence vitale d’un être. Entre les mains d’un expert Mage, une pierre peut servir à guérir. D’autres savoirs lui donnent des usages très différents.
Un même objet peut soigner, enrichir ou devenir un instrument de domination.
Le Cataclysme
Une catastrophe a emporté une immense partie des êtres de chair et de nombreux savoirs. Les vestiges et les textes anciens conservent des traces de civilisations disparues que certains cherchent encore à comprendre.
Le passé n’a pas livré tous ses secrets.
La Dame & le Père
Les croyances du roman opposent et relient la Nuit, les Ombres et la Lumière. Les serviteurs de la Dame ne partagent pas tous la même interprétation de leur culte : justice punitive, intérêt personnel et cruauté peuvent se côtoyer sous un même nom.
Une appartenance ne dit pas tout des actes de celui qui s’en réclame.
LA CARTE DE L’ÉVEIL
Parcourez les routes d’un Empire sous tension
De Port-Souffrant aux murailles d’Healia, découvrez les lieux qui donnent à l’histoire son relief. Choisissez un numéro, puis ouvrez la note correspondante sous la carte.
Une cité où chaque talent a son prix
Officiellement placée sous la domination de Kastelin, Port-Souffrant cultive
ses propres équilibres. Humains, Siffleurs et Tormurs y croisent leurs fortunes,
tandis que les guildes organisent des commerces que l’Empire préfère
condamner en public et utiliser en secret.
La Cité-Mère de l’Empire
Centre du pouvoir impérial d’Edralin Gorgot, Kastelin incarne une autorité
dont les décisions se font sentir bien au-delà de ses murs. Son ordre
apparent contraste avec celui de Port-Souffrant, sans effacer la violence
des rapports de domination.
Une cité prospère sous surveillance
Entre la plaine et la forêt, Healia est entourée de murailles couvertes
de lierre et de clématites. Les ardoises de l’Erynsor ont fait sa richesse.
Les soldats impériaux qui demeurent à ses portes rappellent toutefois
que prospérité et liberté ne vont pas toujours ensemble.
Les géantes glacées du nord-est
Au-delà des bois se dressent les montagnes de l’Erynsor. Leurs hauteurs
glacées et les carrières à leurs pieds participent au paysage comme à
l’économie des cités voisines. Une frontière de roche derrière laquelle le
regard continue de chercher.
La richesse sous les toits
Les ardoises extraites au pied de l’Erynsor couvrent les toits d’Healia et de
Port-Souffrant. Ce commerce fournit du travail et attire les échanges,
mais ses richesses attisent aussi les prélèvements et les conflits de l’Empire.
Le visage militaire de l’Empire
Le Fort Baster abrite un général et son second. À une journée de cheval, un poste
avancé maintient des soldats à l’extérieur d’Healia. Deux lieux distincts
qui dessinent l’emprise militaire exercée sur la région.
POURSUIVEZ L’EXPLORATION
Et si vous suiviez Emett au-delà de la carte ?
Trois mois pour échapper au contrat qui menace son âme. Un ami voleur pour l’aider. Et un monde dont les apparences ne cessent de se fissurer. Retrouvez ces lieux et ces visages dans L’Éveil I — Rien qu’un pion, d’Antoine Grandin.


La Sorcière de Maupir


L’Eveil 1 – Rien qu’un pion


Pendentif Soleil et Lune en bois – Bijou symbolique